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Laboratório do Maníaco - GW AURAS (STANDARD)
Por: antonio_bsb em 13/02/20 15:17 | 0 comentários e 1,731 visitas Acompanhar blog

Olá, pessoal!

Após explorarmos um pouco o Pioneer nos últimos 2 artigos, vamos hoje ao formato Standard!

Com o lançamento de “Theros: Além da Morte”, muitas coisas novas entraram no formato e deram uma variada no metagame. O deck que vou apresentar hoje, GW Auras, foi usado por mim para chegar ao Platinum no Magic Arena (com resultado 75W-27L, ou seja, 73% de Winrate!). Vamos ao deck:

 

Isso mesmo, você viu certo: ZERO míticas ou raras, exceto na base de mana, na qual usamos a shockland GW de Ravnica e o templo GW de Theros, bem como 1 cópia do Castelo de Ardenvale, de Eldraine. Mas você pode perfeitamente substituir essas lands por mais básicas, ou guildgates/gainlands e o deck funcionará da mesma forma (embora um pouco menos consistente).

O objetivo do deck é usar (e abusar) dos bons encantamentos-auras disponíveis para montar uma criatura que sozinha vença o jogo, já que terá poder/resistência monstruosos graças ao Tudo Que Reluz. O deck possui basicamente dois “modos”, dependendo de como sua mão inicial se apresentar: usar criaturas baratas como Alseíde, Enviado ou a Druida e “tacar” suas auras nelas; ou usar Temporada de Crescimento para ao mesmo tempo tornar uma criatura gigante E manter um fluxo de cartas constante.

 

**Criaturas**

A Druida do Paraíso é sua criatura mais importante, pois ela já possui proteção natural pela habilidade Resistência à Magia, tornando-a muito difícil de lidar. Para garantir que ela não perca a habilidade, você deve usar uma das auras que dá Vigilância, o que permite à Druida atacar e permanecer desvirada! Com isso, a proteção dela está sempre “ativa”.

O Enviado é sua segunda melhor opção para encantar com as auras. Embora não tenha a proteção natural da Druida, o Enviado é uma criatura-encantamento, portanto ele sozinho já é protegido com a Benção de Carametra, mesmo sem auras anexadas. Além disso, tem evasão, o que facilita na hora dos ataques, e sua habilidade de reduzir o custo das auras significa que se você tiver 3-4 manas disponíveis você poderá descer sua mão muito rápido e tentar fechar logo a partida.

O Alseíde também é criatura-encantamento como o Enviado, porém sua função no deck é mais de proteger outras criaturas ou encantamentos das artimanhas dos adversários. Contudo, a habilidade de Vínculo com a Vida do Alseíde pode ser fundamental contra decks como MonoRed, portanto a depender da partida ele pode ser uma opção melhor que os outros para usar suas auras.

Por fim, a Peregrina de Heliode funciona como um tutor da melhor aura que você precisar no momento. Na prática, é como ter mais cópias de qualquer aura do deck - seja um Tudo Que Reluz para fechar logo o jogo, seja uma Marca do Sentinela para você ganhar vida, ou um Treinamento Setessano para comprar cartas ou atropelar bloqueadores. É a carta que vai exigir de você um bom conhecimento do seu deck E do deck do seu oponente para extrair o máximo dela.

 

**Mágicas/Encantamentos**

Temporada de Crescimento pode não parecer, mas é a carta mais importante do deck. Normalmente, qualquer mão inicial com uma Temporada no turno 2 é o caminho para a vitória. O valor que o encantamento traz ao deck é imenso - cada criatura do deck vem acompanhada de um Scry, e cada outra mágica do deck vem acompanhada de um Draw. Somado ao baixo custo de mana das suas cartas, isso gera uma eficiência enorme para o deck, e garante que sua mão está sempre lotada de opções.

Benção de Carametra é outra carta importantíssima, pois protege contra quase qualquer ameaça do seu oponente - seja remoção individual, em massa, bloqueadores, efeitos de voltar pra mão, etc. Somado ao baixo custo de mana, seu oponente PRECISA respeitar essa carta sempre que você tiver mana aberta, ou arrisca perder o jogo.

As demais cartas são as auras que você vai distribuir em suas criaturas, sendo Tudo Que Reluz com certeza a mais importante - lembre que suas criaturas-encantamento também contam para o bônus! Marca de Sentinela tem a habilidade de Lampejo, sendo por isso ótima para surpreender oponentes incautos. Caso você ache que seu oponente pode matar sua criatura, prefira usar primeiro algo como Olhos de Sentinela - se você perder a criatura, pelo menos ainda terá a opção mais à frente de jogar a aura pela Escapatória.

 

**Sideboard**

A ideia do sideboard aqui foi apenas complementar a estratégia do maindeck, mantendo o baralho com uma certa linearidade.

Apóstolo dá mais proteção contra decks pretos, enquanto a Fiandeira protege contra decks azuis. Féretro e Guardiões ajudam com mais interação nos primeiros turnos contra decks muito rápidos, como os decks vermelhos. A Intervenção de Heliode ajuda contra decks com muitos artefatos/encantamentos, inclusive um eventual “mirror match”.

 

**Sugestões/Mudanças**

Como mencionado no início, se você procura um deck “budget”, pode perfeitamente usar esse deck com uma manabase mais barata (sugiro 10 planícies, 7 florestas e 4 blossoming sands, nesse caso).

Algumas versões usam Campeã Setessana no lugar da Peregrina. É interessante por fornecer uma segunda forma de compra de cartas, embora perca a “qualidade” de carta da Peregrina. É uma carta forte, especialmente num ambiente de decks com pouca remoção.

Similar à Campeã, algumas versões também usam o Leão-de-pele-brônzea, para dar ao deck mais uma criatura difícil de lidar (e que fornece algum valor quando é destruída, também). Acho uma boa carta em ambientes mais lentos, já que tem um requerimento de duas manas para se proteger.

Outra opção seria usar um leve “splash” para o azul e usar a Visão Desconcertante, que fornece Vínculo com a Vida E compra de cards. Torna a base de mana mais “dolorosa” (pois você precisaria usar mais shocklands), então tenha cuidado se no seu ambiente tem muitos decks rápidos como o MonoRed.

 

Espero que tenham curtido, e até a próxima!

 

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